[예체능계열] 콘텐츠 사업화를 위한 3D 세계관 개발
2021.06.22
겜브릿지
경영
도민석
- 최근 콘텐츠 제작 트랜드에 따르면 2D 콘텐츠 보다는 가상과 현실을 이어주는 메타버스 스타일의 혹은 가상현실 경험이 지원되는 3D 콘텐츠가 수요가 높아지고 있는 상황이다.
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개설년도 학기 | 계열 | 과목명 | 교수자 |
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2019-2 | 이공계열 | 반도체 공학 | 최반도 |
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2019-2 | 이공계열 | 전자 공학 | 김반도 |
2019-2 | 이공계열 | 화학 | 한반도 |
2019-2 | 이공계열 | 물리 | 이반도 |
2019-2 | 이공계열 | 반도체 공학 | 최반도 |
2019-2 | 이공계열 | 전자 공학 | 김반도 |
2019-2 | 이공계열 | 화학 | 한반도 |
2019-2 | 이공계열 | 물리 | 이반도 |
2019-2 | 이공계열 | 화학 | 한반도 |
2019-2 | 이공계열 | 물리 | 이반도 |
수업결과